Ein gut gezielter Schuss aus einem Barrett M82 tötet einen Grizzlybär auf anderthalb Kilometer Entfernung hinter einem Baum. Truckreifen oder Sprengfallen sind mit diesem Scharfschützengewehr ebenfalls kein Problem mehr. Das lässt das Herz von Videospielern höher schlagen. Auch wenn sie nichts gegen Grizzlybären haben und auch noch nie eine echte Waffe in der Hand hatten.
Für sie ist das M82 einfach ein tolles Werkzeug. Es gleicht andere Nachteile aus und kann Objekte verändern, die kilometerweit entfernt sind oder direkt vor unserer Nase. Und das mit einem einzigen Knopfdruck. Schusswaffen sind deshalb ein wichtiger Bestandteil von Videospielen, besonders von den First-Person-Shootern, sogenannten Ego-Shootern oder schlicht: Ballerspielen. Sie sind Teil des Spiels. Und natürlich auch geeignet gegen Taliban, die ebenfalls schwer bewaffnet hinter Betonmauern warten.
Der Erfolg solcher Spiele ist in Deutschland ungebrochen. In den letzten Jahren waren unter den zehn meistverkauften Spielen stets vier solcher Shooter-Spiele. Einzelne Spiele verkauften sich in Deutschland über eine Million Mal. In den USA verdient die Spiele-Industrie inzwischen mehr Geld als Hollywoods Filmindustrie.
Sie ist damit auch in einem anderen Bereich zur bedeutsamsten Branche geworden – dem Militainment. Das ist der Bereich der Unterhaltungskultur, der vom Militär beeinflusst wird. In den USA gilt etwa das Shooter-Spiel „America’s Army“ als wichtigstes Anwerbewerkzeug für die US-Armee. Bei diesem Spiel bekommen besonders erfolgreiche Online-Spieler im wahren Leben sogar E-Mails von einem Wehrdienstberater.
„Kooperationen zwischen Spieleherstellern auf der einen Seite und Militärs und Rüstungsindustrie auf der anderen gab es eigentlich von Anfang an“, sagt Michael Schulze von Glaßer. Er hat Bücher zum Thema Militainment verfasst und betreibt dazu den YouTube-Kanal „Games ’n’ Politics“. Auch er kann als leidenschaftlicher Videospieler ein G36-Gewehr von einem M16 unterscheiden. Seit in 3-D gespielt wird, ist der Realismus von verwendeten Waffen zum wichtigen Verkaufsargument geworden. „Besonders das Spiel ‚Counter-Strike‘ hat wegen seiner Beliebtheit Maßstäbe gesetzt“, sagt Schulze von Glaßer.
Als „Counter-Strike“ herauskam, waren es gerade mal 30 Waffen, zwischen denen man sich als Spieler entscheiden konnte. Heutzutage kann sich der Spieler aus allen Waffengattungen bedienen: von Tasern über Panzer bis hin zur Drohne. „Besonders das Spiel ‚Ghost Recon – Future Soldier‘ ist ein regelrechter Waffenporno“, findet der Blogger. Dort können sich Spieler ihre Waffen selbst zusammenbauen und sich austoben zwischen Schalldämpfern, Zielfernrohren und Gewehrläufen (englisches Werbevideo).
Mit der Zahl der Waffen und den immer realistischeren Kriegsszenarien, in denen zum Teil authentische Kriegshandlungen nachgespielt werden, entstanden auch neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit zwischen Spieleherstellern und Waffenindustrie. So arbeiteten die Programmierer von „Medal of Honour“ mit Heckler & Koch zusammen, weshalb dessen Waffen im Spiel mit Originallogo und Markennamen auftauchen. „Dieser Bereich ist völlig intransparent. Man weiß nicht, ob die Spiele-Unternehmen dafür Lizenzgebühren bezahlen oder ob Heckler & Koch zum Beispiel einfach die kostenlose Werbung interessiert“, sagt Schulze von Glaßer.
In Deutschland sind bisher keine solchen Kooperationen bekannt. Wenn man Spielehersteller zu diesem Thema befragt, dann werden sie trotzdem erstaunlich einsilbig. Hier sei man da sehr vorsichtig „wegen der speziellen Geschichte“. Aber in englischsprachigen Medien könne man durchaus etwas finden. Tatsächlich bezifferte ein Mitarbeiter der Firma Barrett, die auch das M82 produziert, in einem Interview im Jahr 2013 die Einnahmen des Unternehmens durch Lizenzen für Computerspiele mit „ein paar tausend Dollar oder viele tausend Dollar“. Wichtig sei vor allem, dass die Waffen „positiv“ präsentiert werden. So dürften etwa nur die „guten Jungs“ mit Barrett-Waffen schießen. Die Programmierer sorgen in so einem Fall dafür, dass nur der Spieler eine fallen gelassene Waffe wieder aufheben kann, nicht etwa der Gegner.
Welche Arten von Kooperationen es in diesem Bereich noch gibt, darüber herrscht weitestgehend Schweigen. Das kritisiert auch Schulze von Glaßer: „Von der Firma Remington ist bekannt, dass sie Lizenzgebühren für ihre Waffen erhebt. Holt sich der Hersteller von ‚Call of Duty‘, die Firma Activision, diese Gebühren vom Videospieler zurück? Das würde heißen, über zwei Ecken finanzieren die Spieler die Waffenindustrie.“ Auch Thorsten Unger, Geschäftsführer bei GAME, dem Bundesverband der deutschen Game-Branche, unterstützt die Forderung nach mehr Transparenz: „Die Waffenindustrie könnte auf die Gebühren verzichten, und die Spiele-Industrie täte gut daran, das nicht zu tun.“
Unterstützen Gamer Waffenfirmen?
Ein Ausweg wäre für Schulze von Glaßer, wenn die Spieleprogrammierer Waffenabwandlungen nutzen würden. Bei solchen Fantasiewaffen könnte der Spieler dann wenigstens sicher sein, dass er keine realen Waffenfirmen unterstützt. Gemacht wird das schon in Shooter-Spielen, die in der Zukunft spielen. Aber auch bei den Waffen der Zukunft gibt es fragwürdige Kooperationen. So beschäftigt sich zum Beispiel das Spiel „Call of Duty – Black Ops 2“ kritisch mit der Gefahr, die von autonomen Drohnen ausgeht – und arbeitet gleichzeitig mit den Entwicklerfirmen solcher Drohnen zusammen: „Was in der realen Welt entwickelt wird, ist in der virtuellen Welt schon fertig“, sagt Schulze von Glaßer, so zum Beispiel bewaffnete Quadrokopter, laufende Drohnen oder Pfeile, die von Satelliten abgefeuert werden.
Nicht nur deshalb ist das Militär dieser Welt an den Entwicklungen auf dem Spielemarkt interessiert. So nutzt es die neuesten Entwicklungen im zivilen Bereich für seine Zwecke. Die Bundeswehr ist übrigens, bis auf ein paar Online-Spiele, in der Game-Branche kaum aktiv. Anders in den USA: Dort lenkten vor ein paar Jahren US-Soldaten ihre PackBots – unbemannte Roboter, die zum Beispiel zur Bombenräumung oder Aufklärung eingesetzt werden – gelegentlich mit einer joystickartigen Steuerung, die der von Microsofts Xbox sehr ähnelte. Da sie das aber zu sehr ablenkte, entwickelte man ein neues System, das eher der Fernbedienung einer Nintendo Wii entsprach. Ein besonders drastisches Beispiel ist das Unternehmen Bohemia Interactive, das als Spielehersteller begann. Seine Kriegssimulationen waren so erfolgreich, dass die US-Armee auf sie aufmerksam wurde. Inzwischen verdient das Unternehmen mehr Geld mit der Entwicklung solcher Simulatoren als mit Unterhaltungsspielen und wechselte damit die Seiten, vom Spiele- zum Rüstungsunternehmen.
Carsten Janke schreibt als freier Journalist über Bildung. Dazu gehören natürlich auch Videospiele. Besonders gut gefällt ihm das Spiel „Unmanned“, bei dem man sich in den erschreckend langweiligen Alltag eines Drohnenpiloten hineinversetzen kann.