Straßenlärm, überfüllte U-Bahnen und Hochhäuser bis zum Horizont – der US-Amerikaner Peter Ritchie hat in die Zukunft der Urbanisierung geblickt. Über mehrere Monate hatte er eine Megametropole gebaut, sein Werkzeug: „SimCity“, die wohl bekannteste Aufbausimulation der Computerspielgeschichte, deren Originalversion von 1989 das Genre mitbegründete und heute dank ihrer putzigen 2-D-Grafik Retrogame-Kultstatus besitzt.
107 Millionen Einwohner fasst Ritchies Moloch schließlich, braucht 486 Müllverbrennungsanlagen und 26.500 Kilometer an Straßen, um nicht im Chaos zu versinken. Ungemütliche Aussichten, und tatsächlich wachsen derzeit in Asien, Afrika und Südamerika die urbanen Regionen durch den Zuzug von Landbewohnern rasant an, kleinere Orte und größere Städte verschmelzen zu Stadtteppichen. Ist Richies SimCity-Experiment also realistisch? Oder, mal grundsätzlicher gefragt: Wie weit stimmen die Regeln dieses Computerspiels überhaupt mit unserer Planungsrealität überein, so dass wir damit in die Zukunft orakeln können?
Starten wir einen Eigenversuch als Bürgermeister von SimCity. In „SimCity 4“ – der vorletzte Teil der Reihe und der, auf den auch Peter Richie zurückgriff – verfüge ich über eine diktatorische Planungshoheit. Ich entscheide, wo ein Museum platziert und wo eine Straße durchs Wohngebiet geschlagen wird. In den deutschen Planungsämtern läuft es nicht ganz so einfach – und vor allem nicht so schnell.
Es werden zwar ähnlich wie in SimCity Flächennutzungspläne aufgestellt, die erst einmal grob vorgeben, wo neue Wohn- undwo neue Gewerbegebäude errichtet werden sollen. Spätestens wenn sich diese geplante Flächennutzung zu einem Bebauungsplan konkretisiert, gilt es im wahren Leben jedoch, etliche Regelungen im Rahmen des Baugesetzbuches zu beachten: zur Straßenbreite, zur Anzahl der Wohnungen, zum Denkmal- und zum Naturschutz und vielem mehr.
In SimCity gehört das Land niemandem – und ich habe freie Bahn
All das juckt mich bei SimCity nicht. Ich muss nicht mal Eigentümer berücksichtigen. In der realen Welt gibt es kaum einen Flecken, der nicht irgendwem als Besitz zugeordnet ist, ob Privatmenschen, Städten, Firmen oder Staaten. Planungsarbeit heißt hier vor allem Abstimmungsarbeit mit betroffenen Eigentümern, aber auch mit der Lokalpolitik. In SimCity gehört das Land niemandem, und ich darf vorgeben, was hier passiert. Und wenn mir eine frühere Entscheidung nicht mehr gefällt, lasse ich Planierraupen anrücken und ganze Wohnviertel abreißen. Nicht nur in Deutschland: undenkbar.
Toll für mich, dass Politik in SimCity nur top-down verläuft, also von oben aus meiner Wolke nach unten zu den Bewohnern. Selbst meine Kollegen in der Stadtverwaltung haben nicht viel zu sagen. Zwar ärgert sich meine Buchhalterin, dass ich den Haushalt strapaziere, und der Energiebeauftragte warnt vor einem Stromnetzkollaps, ihre Hinweise kann ich aber einfach ignorieren. Nur die Feuerwehr streikt, wenn ich mal wieder ihr Gehalt kürze. Die Sims scheinen im Gegensatz zu Stuttgartern (Stichwort: Bahnhofsumbau S21) und Berlinern (Volksentscheid Tempelhofer Feld) alles anzunehmen, was ich ihnen vors Haus setze.
Rücksicht nehmen muss ich in SimCity aber auf andere Weise. Die Beliebtheit eines Wohnviertels sinkt, sobald ein Industriegebiet nebenan ersten Rauch ausspuckt. Platziere ich Gewerbe-, Industrie- und Wohngebiete dagegen zu weit voneinander entfernt, erhöhen sich Pendelzeiten, es kommt zu mehr Verkehr, zu Unfällen und Staus. Willkommen in der Wirklichkeit.
Im letzten Jahrhundert hängen geblieben
Schnell wird klar: SimCity läuft nach dem Prinzip der „funktionsgetrennten Stadt“. Man könnte auch sagen, die Designer sind im letzten Jahrhundert hängen geblieben. Denn dieses Ideal einer nach „Funktionen“ – dem Wohnen, Arbeiten, Konsum und der Mobilität – aufgeräumten Stadt krempelte das Europa der Nachkriegszeit komplett um. In Verachtung der Stadt des 19. Jahrhunderts, die den Planern zu eng, zu laut und zu stickig war, wollten sie die moderne Stadt auflockern, durchgrünen und mittels Bahntrassen und Schnellstraßen in die Umgebung ausweiten. Deswegen müssen wir heute von einem Ort der Stadt zum anderen pendeln, um Käse und Spülmittel zu kaufen oder um ins Hallenbad zu gehen. Weil die Wege zu weit sind, nutzen wir das Auto, und weil das alle anderen auch machen, quetschen wir uns auf dieselben Straßen und verbringen Lebensjahre im Stau – ganz wie bei SimCity.
Immerhin haben viele Planer – jedenfalls in Europa – aus ihrer Vergangenheit gelernt und setzen heute wieder aufs Mischen der Stadtfunktionen und auf Verdichtung. „Gehen Sie zunächst in die Fläche“, empfiehlt mir dagegen mein SimCity-Berater. Und tatsächlich: Suburbia rules! Einfamilienhaus-Siedlungen bringen mir die ersten Einwohner, die ziehen Fabriken nach sich, und das bringt mir Steuergelder. Dieses Geld stecke ich in Bildung. Die Mittelschicht wächst, lockt Dienstleistungsunternehmen an, Fabriken verschwinden. Meine Sims können wieder durchatmen, die Stadt wächst in die Höhe und Breite und wird grüner. Eine vereinfachte, aber durchaus realistische Entwicklung.
Auch in Deutschland ist die Ausweisung von günstigem Bauland am Stadtrand für Gemeinden verlockend, um Bewohner zu halten oder neue zu gewinnen. Doch am Ende zahlt die Stadt die Rechnung, wenn sie für die Neubaugebiete Infrastrukturen wie Straßen, Kanalisation und Bussysteme anlegen und in Betrieb halten muss. In SimCity komme ich mit diesen Kosten leichter zurecht. Dennoch schimpft meine Buchhalterin bereits, wenn mein Budget mal kurz in Richtung Null schlittert. Sie hat offenbar noch nichts von den Schuldenbergen deutscher Kommunen gehört. Allerdings übernehme ich mich beim Bau des Flughafens – ein bekanntes Phänomen –, trotz der beeindruckenden Bauzeit von 0,5 Sekunden. Überhaupt: Bauprojekte scheitern in diesem Spiel nicht. Es gibt auch keine Grundstücksspekulation, keine Stakeholder aus Übersee oder komplexe Immobilienfonds, die Planungsrisiken erhöhen können.
Das Verkehrsmittel der Zukunft ist hier nicht vorgesehen
Keine Rolle spielt außerdem das Fahrrad in SimCity, obwohl es als eines der wichtigsten städtischen Verkehrsmittel der Zukunft gesehen wird. Aus Richies Experiment kann man genau hier auch eine Lehre ziehen: Ohne saubere und platzsparende Fortbewegungsmittel neben dem Auto und ohne kurze Distanzen von Wohn- zum Arbeitsplatz werden Megastädte im Verkehrskollaps enden.
Beim neuesten – von einigen Fans kritisierten – Teil von SimCity aus dem Jahr 2013 gibt es im Vergleich zum Vorgänger einen großen Unterschied: Das Spiel ist auf den Multiplayer-Modus ausgelegt. Die Begründung des Herstellers: Städte seien wie Internetspieler ständig vernetzt, sie wachsen in einem Netzwerk aus Dörfern, Kleinstädten und Metropolen. Alleine funktioniert keine Stadt, besonders nicht ohne das Land, das sie ernährt.
Kein Wunder, dass der Brite Finn Williams mit einem anderen Experiment scheiterte. Der Stadtplaner versuchte mit Hilfe des SimCity-Konkurrenzspiels „Cities: Skyline“ eine antikapitalistische Zukunftsstadt zu entwerfen, die unabhängig von anderen Städten und Ländern in einem ausgeglichenen Kreislauf existieren sollte. Das gelang, doch die Bewohner langweilten sich, vermissten Geschäfte und Unterhaltung. Die Wälder und Gemüsegärten, die Williams für sie gepflanzt hatte, reichten ihnen nicht aus.
Benedikt Crone ist Fachredakteur der Architekturzeitschrift „competition“ und war Gründungsmitglied des Magazins „Stadtaspekte“