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Den Weg freiballern

Obwohl immer mehr Frauen Computerspiele spielen, dominierte lange ein absurdes Rollenbild die Branche. Mittlerweile gibt es zwar mehr Heldinnen, an Diversität fehlt es dennoch, findet die Computerspiele-Expertin Nina Kiel

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„Sorry“, sagt Lara, während sie sich über das schwer atmende Reh beugt, das sie kurz zuvor erlegt hat. Ausgehungert und der Wildnis schutzlos ausgeliefert, muss die junge Frau um ihr Überleben kämpfen. Anfangs bereitet ihr das große Probleme. Wenig später stürzt sie sich mit einem ganzen Arsenal von Schuss- und Nahkampfwaffen auf menschliche Zielobjekte, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken.

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Von der Kampfmaschine mit Riesenbrüsten zur Frau mit Charakter: der Pixelsuperstar Lara Croft

Von der Kampfmaschine mit Riesenbrüsten zur Frau mit Charakter: der Pixelsuperstar Lara Croft

Als 2013 die berühmte Spielereihe „Tomb Raider“ diesen Neuanfang wagte, war auf den ersten Blick erkennbar, dass sich deren Protagonistin deutlich verändert hatte. Ihr überzeichneter Polygonkörper mit Wespentaille und Riesenbrüsten war einer realistischeren Silhouette gewichen, und auch ihre Persönlichkeit wies kaum mehr Parallelen zu der abgeklärten Lara Croft auf, die 1996 den Spielemarkt im Nu erobert hatte. In der Neuauflage zeigte sie sich als noch junge, unerfahrene Archäologin, die nach einem Schiffsunglück auf einer Insel strandete. Plötzlich auf sich allein gestellt, agierte sie erst verängstigt und unsicher. Doch nicht lange, denn „Tomb Raider“ setzte spielmechanisch auf Konfrontationen. Lara verwandelte sich von der furchtsamen jungen Frau in eine Kampfmaschine. Turnte die alte Lara noch akrobatisch durch Gewölbe und zückte nur gelegentlich ihre Waffen, machte ihr jüngeres Abbild eine echte Charakterentwicklung durch – an deren Ende sie alles niederschoss, was sich ihr in den Weg stellte.

Jede Menge Kampfmaschinen waren auch letztes Jahr auf der Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles zu sehen, der weltweit führenden Messe für Video- und Computerspiele. Neu ist jedoch, dass unter ihnen immer mehr weiblichen Geschlechts zu finden sind, die nicht nur sexy aussehen sollen: Im Trailer zu „Horizon: Zero Dawn“ stellt sich Protagonistin Aloy nur mit Pfeil und Bogen riesigen Roboterwesen. Die weibliche Hauptfigur von „Hellblade“ ringt vor allem mit ihren inneren Dämonen, während sie bewaffnet mit dem titelgebenden Schwert durch finstere Lande zieht. Und erstmals halten Frauen mit Spielen wie „Gears of War“ und „Halo: Guardians“ auch in das sonst männerdominierte Genre der (Ego-)Shooter Einzug.

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Nicht im Bild: die fiesen, riesigen Roboterarmeen, die Aloy, Protagonistin von „Horizon: Zero Dawn“ nur mit Pfeil und Bogen bekämpft

Nicht im Bild: die fiesen, riesigen Roboterarmeen, die Aloy, Protagonistin von „Horizon: Zero Dawn“ nur mit Pfeil und Bogen bekämpft

Diese Entwicklung ist vor allem darauf zurückzuführen, dass laut der Entertainment Software Association in den USA mittlerweile mehr als doppelt so viele Frauen über 18 Jahre spielen als Jungs im Teenageralter, und das nicht nur auf mobilen Geräten. Für Deutschland liegen zwar keine Informationen zur Altersverteilung vor, aber laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware sind auch hier fast die Hälfte der Spielenden weiblich.

Frauen sind wichtige Kunden, und die Industrie reagiert jetzt darauf – wenn auch reichlich spät. Die Begeisterung nach der E3 war umso größer. In der Spielepresse wurde 2015 mehrfach zu einem der besten Jahre für starke Frauenfiguren ernannt, etwa auf der dezidiert feministischen Webseite „The Mary Sue“.

Ein riesiger Fortschritt – nach Gamergate

Und in der Tat ist das ein riesiger Fortschritt für eine Branche, die jahrzehntelang durch latenten Sexismus und das Fehlen interessanter weiblicher Rollenvorbilder auffiel. Ein Selbstläufer war diese Entwicklung nicht, eher ein zähes Ringen. Vieles hat Anita Sarkeesian losgetreten, die 2012 mit ihrer YouTube-Videoreihe „Tropes vs. Women in Video Games“ eine öffentliche Diskussion über das Frauenbild in Spielen anstieß – eine Diskussion, die bis dahin fast ausschließlich im akademischen Rahmen geführt wurde. Ihr gelang es, mit der Forderung nach vielfältigeren Frauenfiguren gehört zu werden, allerdings nicht nur von der Industrie, sondern auch von wütenden Spielern, die Zensur fürchteten und eine Veränderung „ihres“ Mediums ablehnten. Und das zum Teil unter Androhung von Gewalt. Der Wunsch nach mehr starken Frauen in Spielen polarisiert bis heute.

Aber was sind eigentlich „starke Frauen“? In den E3-Trailern sind vor allem solche zu sehen, die traditionelle Heldenrollen bekleiden. Sie kämpfen an vorderster Front, sind versiert im Umgang mit Waffen aller Art und blicken stoisch ihrem Schicksal entgegen, kurz: Sie sind von ihren männlichen Pendants kaum zu unterscheiden. Das ist zunächst positiv. Spiele vermitteln auf diese Weise, dass Frauen genauso dazu in der Lage sind, sich kämpferisch zu zeigen, mutig schwierigste Aufgaben zu lösen und sogar ganze Welten zu retten, wie Männer.

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Auch das gibt es jetzt endlich: Egoshooterinnen. Hier Senua im Spiel Hellblade

Auch das gibt es jetzt endlich: Egoshooterinnen. Hier Senua im Spiel Hellblade

Allerdings bleibt bei diesen starken Frauen alles auf der Strecke, was nicht dem Macho-Ideal entspricht, das die Männerrollen in Computerspielen dominiert. Heldinnen, die Wert auf emotionale Kompetenz, auf Kommunikation und Ästhetik legen, gibt es so gut wie keine. Wenn dezidiert feminine Figuren zu Stars werden, dann sind sie meist völlig überzeichnet und überdreht, wie etwa Prinzessin Peach in dem 2005 erschienenen „Super Princess Peach“. Zwar rettet sie darin erstmalig Mario, anstatt in Gefangenschaft auf ihn zu warten, jedoch beseitigt sie auf dem Weg ihre Gegner mit wirren Gefühlsausbrüchen: Ist die Prinzessin wütend, geht auch ihre Umgebung in Flammen auf, verfällt sie dagegen in Trauer, spült sie mit ihren Tränen alle Widersacher fort. Was eine interessante Idee sein könnte, scheitert an der grotesken Überzeichnung ihrer Darstellung. Peach ist keine Heldin, sondern eine Witzfigur.

Dass es auch anders geht, zeigt das im letzten Jahr veröffentlichte „Life Is Strange“. In diesem Adventure schlüpft man in die Rolle von Max, eine junge Fotografiestudentin, die plötzlich feststellt, über Zeitreisefähigkeiten zu verfügen. Die schüchterne 18-Jährige bestreitet ihr Abenteuer vor allem über Dialoge mit anderen Menschen, verfügt über einen ausgeprägten Sinn für Ästhetik, der sich in ihren Fotos widerspiegelt, und lehnt Gewalt ab. Das Spiel deckt durch seine zahlreichen Frauenfiguren eine breite Palette an Charakterzügen ab, wobei Stärke mit den unterschiedlichsten Eigenschaften assoziiert wird. Diese Vielfalt aber ist fernab kleinerer Produktionen immer noch eine Seltenheit. In den Kassenschlagern wird Femininität überwiegend mit Sexyness oder Schwäche assoziiert.

„Sie ist doch nur ein Mädchen“ ist das Erste, was Lara Croft hört, als sie ihre Pistole zückt und sich der Gegnerschar stellt. Sie gilt als Eindringling in männliches Terrain, der sich erst beweisen und Respekt erarbeiten muss, indem er seine Feinde mit ihren eigenen Waffen schlägt. Und genau so scheint es gegenwärtig auch den meisten anderen spielbaren Frauen zu ergehen: Sie müssen sich ihren Platz im Medium langsam erkämpfen. Solange dieser nicht selbstverständlich bereitgestellt wird, bleibt ihnen kaum mehr, als ihren stereotypen Mann zu stehen, anstatt zu zeigen, wie vielseitig sie in Wirklichkeit sein können. Und wie stark, selbst wenn sie keine Waffen in den Händen halten. Oder um es mit den Worten der Journalistin und Bloggerin Helga Hansen zu sagen: „Ich will glaubwürdige, vielfältige, realistische und fantastische, kluge und tölpelige, große und kleine Frauen spielen, die mal zielsicher sind und dann mit sich hadern. Die Fehler machen und daraus lernen, die auch mal unsicher sind.“

Nina Kiel ist als Spielejournalistin vor allem für den Indiespieleblog Superlevel.de tätig. Um der Einseitigkeit des Frauenbildes im Medium entgegenzuwirken, betätigt sie sich seit geraumer Zeit außerdem als Game Designerin. Ihren "Mass Effect"-Charakter hat sie "Claudine" getauft.

Dieser Text wurde veröffentlicht unter der Lizenz CC-BY-NC-ND-4.0-DE. Die Fotos dürfen nicht verwendet werden.