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Paketboten gegen den Weltuntergang

Mit „Death Stranding“ appelliert Star-Gamedesigner Hideo Kojima an die Verbundenheit aller Menschen. Doch sein Spiel verirrt sich im Gestrüpp der Metaphern

  • 3 Min.
Szene aus dem Film Death Stranding

Als sich der Paketbote Sam Porter Bridges in seinem Bett aufsetzt, fällt sein Blick auf den runden Tisch. Niemand wird sich hier zu ihm setzen, er ist allein. Trotzdem stehen fünf Dosen eines bekannten Energy-Drinks in der Mitte des Tisches. Sam kneift die Augen zusammen, nimmt eine Dose, reißt den Verschluss auf, wirft den Knopf in den Nacken und kippt den halben Liter Koffeinbrause runter. Es lohnt sich. Seine Ausdauer steigt um zehn Prozent. 

Selten landet Werbung so offensiv in einem Videospiel, wie in „Death Stranding“. Eigentlich ist es ein philosophisches Wanderspiel über die Einsamkeit und den Versuch ihrer Überwindung. Es findet starke Bilder. Es ist eine technische Errungenschaft. Doch über seine brutal lange Laufzeit wirkt es immer wieder konfus. 

Kein Strandurlaub

Ein großer Teil des Spiels besteht aus langatmigen Zwischensequenzen, außerdem nehmen Planung und Kartenstudium viel Zeit ein. Die meiste Zeit durchquert man als Spieler weite Landmassen. Läuft es gut, passiert wenig. Läuft es schlechter, trifft man auf ölige Untote, auf irre Kultisten und auf Planungsprobleme: unwegsames Gelände, fehlende Ausrüstung, durchgelatschte Schuhe.

Death Stranding | Launch Trailer | PS4

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„Death Stranding“ spielt in einem düsteren Zukunftsszenario, in dem tatsächlich die Toten „stranden“ – es gibt ein Leben nach dem Tod, und die Vorstufe sieht wie ein leerer Strand bei diesigem Wetter aus. Die hier gelandeten Seelen der Toten können sich in ein ungewisses Totenreich aufmachen. Oder sie versuchen, aus dem Fegefeuer in die falsche Richtung zu fliehen, um als „Beached Things“ zurück zu ihrem Körper zu gelangen. Wenn sie das schaffen, lösen sie allerdings einen „Voidout“ aus, eine riesige, katastrophale Explosion.

In der Folge mehrerer Voidouts ist die Welt schon zu Beginn des Spiels am Ende. Die alten Städte sind zerstört, ein guter Teil der Menschheit ist verschwunden, und die Überlebenden verschanzen sich isoliert voneinander. Jetzt sind alle auf eines angewiesen: einen guten Lieferdienst.

Der Held der Geschichte ist der Energy-Drink kippende Paketkurier Sam Porter Bridges. Er muss die kaputte Welt wieder verbinden, indem er allerlei Gegenstände von A nach B trägt.

Hier macht keiner einen Witz, ohne ihn zu erklären

Dass so eine ungewöhnliche Idee im großen Maßstab überhaupt finanziert wird, liegt am Chefentwickler: Hideo Kojima ist ein Star der Spieleszene, von Millionen Fans für seine Schleich-Action-Seifenoper „Metal Gear Solid“ geliebt. Mit „Death Stranding“ hat er endlich die Möglichkeit, eine ganz neue Geschichte zu erzählen. Und er tut das mit einer bemerkenswerten Kompromisslosigkeit, auch wenn er so dick aufträgt, dass es unfreiwillig komisch wird. 

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Szene aus dem Spiel Death Stranding

Amelie Strand trifft der Held und Paketbote Sam Porter Bridges – richtig: am Strand

Starke und peinliche Momente liegen dicht beieinander. In einer Zwischensequenz erwacht Sam nackt, frierend und weinend an einem Strand voller toter Wale. Das ist absurd, wirkt in der Inszenierung aber entwaffnend traurig. Bevor irgendjemand einen Kloß im Hals haben kann, wird Sam von Amelie besucht. Sie ist ebenfalls am Strand gestrandet, heißt mit Nachnamen „Strand“, und erklärt Sam ungefragt, welche Bedeutungen des englischen Wortes „Strand“ noch zur aktuellen Situation passen. In der Welt von „Death Stranding“ macht niemand einen Witz, ohne ihn zu erklären. 

Daumen hoch

Dabei ist das Spiel als Metapher eigentlich deutlich genug. Nach umständlicher Planung muss Sam über schroffes Terrain latschen oder fahren. Wenn er nicht aufpasst, kann er stolpern, stürzen und die wertvollen Pakete beschädigen oder gar verlieren. Strandet ein Spieler hilflos in der Wildnis, dann zückt „Death Stranding“ seine stärkste Idee: Dank der Online-Funktion können Spieler einander helfen und ihren Mitmenschen Kletterhaken, Brücken und sogar Straßen hinterlassen. Wer die Hilfen eines Mitspielers nutzt, der kann sie im Spiel liken, und Likes sind eine wichtige Währung. So entsteht ein stärkeres Gefühl der Verbindung als in stundenlangen Zwischensequenzen mit Schauspielstars von Norman Reedus bis Mads Mikkelsen.

Die melodramatischen Einspieler stehen der Stimmung im Weg; noch irritierender sind die Werbebotschaften. Sie legen nahe, dass Kojima seine eigene Botschaft nicht besonders ernst nimmt. Sam trinkt im Spiel nie Wasser, nur den Energy-Drink. Geht er duschen, wird außen auf der Kabine unerklärt Werbung für eine Fernsehserie von Norman Reedus eingeblendet. Ertönt im Spiel eines der stimmungsvoll melancholischen Lieder von Bands wie Chvrches, werden Interpret, Titel und Rechteinhaber eingeblendet, als würde Sam durch ein Musikvideo laufen. 

Eigentlich hat „Death Stranding“ eine einfache Botschaft: Die Überwindung der Gräben zwischen uns ist anstrengend, aber existenziell wichtig. Doch es verzettelt sich. Es wird ermüdend. Dagegen hilft auch kein Energy-Drink.

Death Stranding ist jetzt für 70 Euro auf der Playstation 4 erhältlich. Eine PC-Version erscheint nächstes Jahr.

Fotos: Death Stranding Screen Sony

Dieser Text wurde veröffentlicht unter der Lizenz CC-BY-NC-ND-4.0-DE. Die Fotos dürfen nicht verwendet werden.